PRESENTACIÓN

Este blog pretende ser una base de recursos lúdicos como juegos o pasatiempos a utilizar en las clases de Matemáticas para los niveles de Secundaria Obligatoria y Bachillerato y en algunos casos para el tercer ciclo de primaria. El tipo de juegos vendrá presentado en las diversas páginas del Blog. Para cada tipo, juegos de tablero, dominós, cartas etc… se presentarán diversos ejemplos, indicando en cada caso, para qué alumnos está pensado, los contenidos matemáticos que se pueden trabajar con el ejemplo …

Parte de estos juegos y pasatiempos han aparecido en los cuatro libros de la colección “Pasatiempos y juegos en clase de Matemáticas“. El primero donde sólo aparecen “Números y Álgebra“, el segundo con juegos, pasatiempos y problemas de  “Geometría Plana“, el tercero dedicado a la “Probabilidad, la “Estadística” y la “Geometría del espacio” y el cuarto que retoma los temas de “Números y Álgebra” añadiendo un apartado sobre “Funciones elementales” .

El primer libro va por su quinta edición. En el blog hay bastante material de ese libro pues realmente ha pasado tiempo de su publicación.

El segundo libro, sobre Geometría del plano intenta dar una visión diferente de la geometría escolar. Todavía hoy en día, en España, muchos de los profesores dedican a la  geometría una parte mínima del tiempo, generalmente al final del curso e incidiendo sobre todo en los cálculos de áreas, perímetros y volúmenes, recurriendo a menudo para ello a una enseñanza memorística de las fórmulas más usuales. En muy contadas ocasiones, se trabaja el razonamiento geométrico, Eso es lo que hemos intentado hacer con los acertijos, pasatiempos y juegos de este volumen.

El tercer libro de la colección contiene en una primera parte juegos y acertijos de Probabilidad y Estadística y en una segunda parte juegos y rompecocos de Geometría del espacio que no cupieron en el libro anterior de la colección.

Por último salió el cuarto volumen de la colección que he titulado “Funciones. Más de álgebra y números“. En  este cuarto  volumen,  vuelvo  sobre los dos grandes temas del primer libro y añado además algunos juegos y pasatiempos que me han servido para la introducción de las Funciones en secundaria.

No he incorporado al blog casi ninguno de los pasatiempos, juegos o problemas que aparecen en los tres últimos libros de la colección aunque, cuando pase más tiempo de su publicación, iré lentamente incorporando parte del material al blog.

HAZ CLICK SOBRE LAS PORTADAS DE LOS LIBROS DE LA DERECHA PARA VER UNA PRESENTACIÓN Y UN ÍNDICE DE LOS CONTENIDOS.

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COLECCIÓN PASATIEMPOS Y JUEGOS EN CLASE DE MATEMÁTICAS

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Por las dificultades en obtener los libros, sugiero que me pidan información a mi correo: anagazcarate@gmail.com.

 

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EL TANGRAM DE NUEVE PIEZAS Y LAS RAICES CUADRADAS

Observaciones:

Todo profesor o profesora de matemáticas conoce sin duda el tangram chino. Pero hay muchos otros puzles, tipo tangram, no tan conocidos. Presentamos aquí, un tangram formado con nueve piezas, no siete cómo el tangram clásico, y donde las piezas son del mismo tipo que el clásico, triángulos rectángulos isósceles (de dos tamaños), un cuadrado y un paralelogramo.

En esta actividad, aprovechamos el efecto lúdico de crear figuras con las nueve piezas del tangram, para reforzar el Teorema de Pitágoras y la suma de radicales semejantes.

En este blog, el 5 de Enero del 2014, se presentó una actividad con la misma finalidad que ésta, pero realizada con el tangram clásico:

https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2014/01/05/el-tangram-clasico-y-las-raices-cuadradas/

Nivel: 2º-3º de ESO

Actividad:

PRIMERA PARTE: Diseño de las piezas del puzle

Según las posibilidades del grupo de clase, se dibujará las 9 piezas del puzle utilizando el programa Geogebra o los materiales usuales de dibujo. Para eso, se tendrá la ayuda de esta figura:

SEGUNDA PARTE: Teorema de Pitágoras

  1. Si la cuadrícula es unitaria, calcula, utilizando el teorema de Pitágoras, los lados de las piezas y sus perímetros para las cuatro piezas diferentes del puzle.
  2. Los dos triángulos rectángulos isósceles son semejantes. ¿Sabrías explicar por qué?

– ¿Cuál es su razón de semejanza R?

TERCERA PARTE: Formando figuras con el tangram

– Recorta las nueve piezas y forma con ellas este gato:

– Calcula el perímetro de esta figura.

Descarga la actividad para el profesorado con todas las soluciones:Tangram 9 PIEZAS profesorado

 

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NOS VAMOS DE VACACIONES

NOS VAMOS DE VACACIONES HASTA SETIEMBRE

 

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DOS “MEMORY” DE FRACCIONES: PRIMER EJEMPLO

Observaciones: Vamos a presentar, en esta entrada y en la siguiente, dos “memory” para reforzar las fracciones. Tienen objetivos didácticos distintos y por eso los vamos a presentar separadamente. Ambos “memory” son una simple adaptación de un material sacado de la interesante página francesa: www.craiehative.eklablog.com

Objetivos didácticos:

Con este “memory”, se trabajan los siguientes conceptos:

– Representación de las fracciones como parte de un todo./- Fracciones equivalentes./- Suma de fracciones./- Representación de fracciones impropias.

– Reforzar la memoria y la observación.

Las fracciones que aparecen son las siguientes:

Nivel: 1º ESO. 2º de ESO como motivación

Material necesario:

– 24 tarjetas pequeñas, que se plastificarán para su mejor conservación (es decir las 12 parejas que aparecen arriba).

 Como es fácil observar, muchas veces, para asociar la representación como parte de un todo de una fracción, se deberá primero asociar su fracción equivalente.

Por ejemplo, la representación de la fracción 1/5 es en realidad la de 2/10

o al revés, la fracción 6/8 tiene la representación de su equivalente 3/4:

Tampoco es fácil asociar estas dos tarjetas al hacer corresponder 3/5 con la suma de 1/2 + 1/10:

Reglas del juego:  Juego para dos jugadores.

– Se colocan las 24 tarjetas con fracciones boca abajo sobre la mesa.

– El primer jugador saca dos tarjetas. Si se trata de dos tarjetas que corresponden a una misma fracción,  se lleva la pareja. En el caso contrario vuelve a colocar las tarjetas en su sitio sobre la mesa.

– Si el jugador se ha equivocado, pierde su turno.

– El juego acaba cuando ya no quedan parejas sobre la mesa.

– Gana el jugador que ha conseguido más parejas.

Descarga aquí la actividad para el profesorado:Primer Memory Fracciones profesorado

Descarga las 24 tarjetas del “memory”:24 Tarjetas Primer memory

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CADENA DE DOMINÓS DE TRADUCCIÓN AL ALGEBRA

Observaciones: Presentamos en esta entrada un dominó original, creado por mí, que nos permite en clase, trabajar de forma más lúdica la difícil traducción de frases en lenguaje natural al lenguaje simbólico y a las ecuaciones. Se trata sin duda, de un objetivo muy importante para facilitar al alumnado que se inicia al lenguaje algebraico, la resolución de problemas.

Objetivos didácticos: Jugando a este juego, se pretende que:

– los alumnos y alumnas pasen de una frase en lenguaje natural a su traducción al álgebra, en forma de ecuación sencilla

– los alumnos y alumnas resuelvan las ecuaciones elementales que les van apareciendo al traducir.

Nivel: 3º-4º de ESO

Presentación: Esta cadena esta obtenida a partir del magnífico programa FORMULATOR TASIA.

Este dominó de 24 fichas no tiene la estructura de los dominós clásicos de 28 fichas. Se ha formado simplemente con 22 frases que dan lugar a 22 ecuaciones sencillas cuando se las traduce al lenguaje algebraico. Los alumnos deben asociar, encadenando las fichas de dominó, cada frase con el número solución de la ecuación correspondiente.

Por ejemplo tendremos:

Estas son las frases, ecuaciones y soluciones que aparecen en las 24 fichas:

Metodología:

El objetivo final del juego, es formar una cadena de fichas de dominó, enlazando cada frase con las soluciones de la ecuación correspondiente.

Los alumnos y alumnas del grupo, trabajando en parejas cooperativas, recibirán por una parte la tabla con las frases y por otra, las fichas de dominó. Deberán PRIMERO rellenar la columna de las ecuaciones y las soluciones en la tabla. Cuando acaben, comprobarán sus resultados con una pareja vecina, para poder iniciar la parte lúdica de la actividad.

A continuación, recortarán las fichas, e intentarán formar una cadena con todas ellas, empezando con INICIO y acabando con FINAL. La cadena se deberá pegar en uno de los cuadernos de cada pareja.

Descarga la actividad para el alumnado con las tablas vacías que deberán rellenar:Cadena dominó traducción alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con la cadena de dominó solución:Cadena dominó traducción profesorado

Descarga las 24 fichas de dominó:Fichas bien

 

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CARTAS PARA LAS OPERACIONES CON POTENCIAS

 

 

 

 

 

Objetivos:

– Afianzar  las operaciones con potencias naturales y enteras, con las propiedades, caracterizadas para una base 2:

 

 

Nivel: 3º-4º de ESO

Material necesario:

– Una baraja de cartas francesa dónde se ha eliminado todas las figuras. ( del 1, el As, hasta el 9). Para el juego, las cartas rojas van a representar números negativos, mientras las cartas negras, representarán números positivos. Así en la imagen arriba, se ve el (-2), (+5), (-4), (+1) y (-9).

– Un grupo de 12 cartas, 6 con el signo de la multiplicación y 6 con el de la división.

– Una tabla para rellenar para cada jugador.

Estas tablas se podrán recoger al acabarla partida y de esta forma comprobar que los jugadores han actuado correctamente.

Reglas del juego: Juego para 2 o 3 jugadores.

– Se colocan las cartas de la baraja francesa sin figuras boca abajo y al lado las 12 cartas con los signos de operación, división y multiplicación también boca abajo.

– Se establece un turno para jugar (puede ser tirando un dado).

– El primer jugador saca dos cartas de la baraja francesa, que llamaremos Carta 1 y Carta 2 y una carta del grupo de las operaciones.

EJEMPLO: El jugador ha sacado, por un lado estas dos cartas y éste signo de operación:

Las dos primeras cartas van a ser los exponentes que tiene que utilizar. Ha sacado un exponente (+2) y un exponente (-5). Cómo ha sacado el símbolo de la división, el jugador debe hacer:

Escribirá este resultado en su tabla:

– El siguiente jugador hace lo mismo y escribe su resultado en su tabla

– Gana la tanda, el jugador que ha sacado el mayor resultado. Este jugador se lleva todas las cartas de la jugada, dejando la carta de operación abajo del montón de la mesa.

– La partida se acaba en un tiempo prefijado, siendo el ganador, el jugador con más cartas.

NOTA:

Una vez sacadas las dos cartas de la baraja, cada jugador puede escoger como Carta 1 o Carta 2 las que le parece que darán mayor resultado. En el ejemplo anterior, si coge como carta 1, (-5), se obtendría un resultado de 2-7

Descarga la actividad para el profesorado:Cartas Operaciones con potencias profesorado

 

 

 

 

 

 

 

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