PRESENTACIÓN

Este blog pretende ser una base de recursos lúdicos como juegos o pasatiempos a utilizar en las clases de Matemáticas para los niveles de Secundaria Obligatoria y Bachillerato y en algunos casos para el tercer ciclo de primaria. El tipo de juegos vendrá presentado en las diversas páginas del Blog. Para cada tipo, juegos de tablero, dominós, cartas etc… se presentarán diversos ejemplos, indicando en cada caso, para qué alumnos está pensado, los contenidos matemáticos que se pueden trabajar con el ejemplo …

Parte de estos juegos y pasatiempos han aparecido en los cuatro libros de la colección “Pasatiempos y juegos en clase de Matemáticas“. El primero donde sólo aparecen “Números y Álgebra“, el segundo con juegos, pasatiempos y problemas de  “Geometría Plana“, el tercero dedicado a la “Probabilidad, la “Estadística” y la “Geometría del espacio” y el cuarto que retoma los temas de “Números y Álgebra” añadiendo un apartado sobre “Funciones elementales” .

El primer libro va por su cuarta edición. Se publicó hace ahora unos 15 años y en el blog hay bastante material del libro pues realmente ha pasado mucho tiempo. El segundo libro, sobre Geometría del plano salió en 2013, y por respeto a la Editorial que lo publica, no he incorporado al blog ninguno de los pasatiempos, juegos o problemas que aparecen en él. Cuando pase más tiempo de su publicación, iré lentamente incorporando parte del material del libro al blog.
El tercer libro de la colección salió en Enero de 2015. Contiene en una primera parte juegos y acertijos de Probabilidad y Estadística y en una segunda parte juegos y rompecocos de Geometría del espacio que no cupieron en el libro anterior de la colección.

En Octubre de 2015 salió el último libro de la colección que hemos titulado “Funciones. Más de álgebra y números“. En  este cuarto  volumen,  vuelvo  sobre los dos grandes temas del primer libro y añado además algunos juegos y pasatiempos que me han servido para la introducción de las Funciones en secundaria. El libro se ha presentado en Noviembre en Sevilla.

HAZ CLICK SOBRE LAS PORTADAS DE LOS LIBROS DE LA DERECHA PARA VER UNA PRESENTACIÓN Y UN ÍNDICE DE LOS CONTENIDOS.

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¿QUIÉN TIENE…? YO TENGO…:CADENA DE NÚMEROS ROMANOS

Observaciones: Esta cadena  es un juego del tipo “Quién tiene…?  Yo tengo…” que permite consolidar conceptos ya trabajados anteriormente. Está pensada para que nuestros estudiantes adquieran cierta agilidad en el manejo de los números romanos.

Las preguntas piden quién tiene un cierto número que aparece en otra ficha escrito en forma de número romano.

Se ha elaborado una cadena con 30 tarjetas, al ser este el número usual de alumnos de nuestros grupos de Secundaria. Las tarjetas tienen en la misma cara, la pregunta y la respuesta a otra pregunta.

Cómo siempre en este tipo de juego donde participa todo el grupo de clase es importante que el nivel de las preguntas sea el adecuado para permitir unas contestaciones ágiles y correctas de los alumnos con el fin de que la cadena se recorra rápidamente.

Las tarjetas llevan una respuesta que empieza siempre por : Yo tengo …..y abajo una pregunta que empieza siempre por: ¿Quién tiene ….? .La cadena se cierra, es decir cada pregunta de una tarjeta, tiene una respuesta y sólo una. Cuando se corta la cadena de preguntas y respuestas, por estar algún alumno despistado, se vuelve a leer la pregunta y si hace falta con la ayuda de todos, se reanuda el juego.

Una forma de ayudar a que el juego se desarrolle con rapidez, es que el profesor vaya apuntando en la pizarra las preguntas y las respuestas correspondientes.

Nivel: 1º-2º de la ESO

Material necesario: 30 tarjetas con una pregunta del tipo: “¿Quién tiene…?” y una respuesta a otra de las preguntas de la cadena empezando con “Yo tengo…”

Tiene que haber al menos una por cada participante.

Reglas del juego: Se trata de un juego para toda la clase.

_Se reparte una tarjeta por alumno.

_Empieza cualquier alumno leyendo la pregunta de su tarjeta. Por ejemplo, empieza el alumno con la tarjeta:

y pregunta: “¿QUIEN TIENE 30?”

_Todos los alumnos miran las respuestas de sus tarjetas y contesta el alumno que posee la tarjeta con la respuesta:

y pregunta: “¿QUIEN TIENE 4?”. A continuación le contesta el alumno con la tarjeta:

Se sigue la cadena de la misma forma, hasta que se cierre cuando todos los alumnos han contestado.

Descarga la actividad para el profesorado:Cadena números romanos profesorado

Descarga las 30 fichas del juego:Fichas cadena numeros romanos

 

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BINGO MATEMÁTICO DEL FACTOR COMÚN

Observaciones: Presentamos un nuevo BINGO para nuestras clases con el que se quiere reforzar una de las destrezas más importante y que menos gusta a nuestro alumnado: el sacar factor común.

Nivel: 3º -4º de ESO.

Material necesario:

= Una pequeña baraja formada de 20 cartas como las de la imagen arriba. Como se ve, cada carta tiene una expresiçon algebraica.

= 24 Cartones de bingo como los siguientes:

Si faltan algunos cartones, se puede siempre formar algunas parejas cooperativas. Los cartones de bingo se han generado con el programa BINGO CARD CREATOR

Reglas del juego: Juego para todo el grupo de clase.

– Cada alumno o pareja de alumnos recibe un cartón del bingo.

– Una persona es designada para llevar el juego (puede ser el profesor)

– La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposición las cartas de la baraja por diversos alumnos.

– Cada vez que se saca una carta, se escriben ordenadamente las expresiones algebraicas que van saliendo, dejando cierto tiempo entre unas cartas y otras para que los alumnos puedan encontrar el factor común de las expresiones y comprobar si tienen ese factor en su cartón. En caso afirmativo marcan la casilla donde se encuentra el factor.

Una alternativa es plastificar los 24 cartones y que los alumnos tengan fichas o algo (legumbres o similar) para ocupar las casillas donde están los factores comunes que van saliendo

– Gana el primero que haga dos líneas completas (aunque tengan un número en común o una casilla vacía)

IMPORTANTE:

Como es frecuente que los alumnos se equivoquen al cantar líneas, cuando un alumno dice que ha obtenido dos líneas rellenas, se apunta su nombre, prosiguiendo el juego hasta que por lo menos unos cinco alumnos hayan también cantado. De esta forma, si el presunto ganador se ha equivocado en sus cálculos, se recorre la lista de los sucesivos ganadores hasta encontrar un alumno que verdaderamente ha obtenido todos los números necesarios para rellenar las dos líneas. Esto se comprueba haciendo una corrección con todo el grupo de clase, de los factores comunes que han ido sucesivamente saliendo.

Descarga la actividad para el profesorado:Bingo FACTOR COMÚN profesorado

Descarga las 20 cartas del bingo:Cartas Bingo factor comun

Descarga los 24 cartones del bingo:Cartones

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FELIZ NAVIDAD A TODOS

Descarga la solución del acertijo navideño: solución del acertijo navideño

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LOS REGALOS DE NAVIDAD

Por estos cinco regalos, Ana ha pagado 21 euros. Si pago 6 euros por los regalos A y B, 10 euros por los B y C, 7 euros por C y D y 9 euros por D y E, ¿Cuánto costó cada regalo?

Observaciones:

Con ocasión de las próximas fechas navideñas, presentamos un pequeño acertijo, muy sencillo que puede servir para amenizar estos días. Como siempre, el uso del álgebra, ayuda a resolver este tipo de pasatiempo.

Descarga la felicitación para el alumnado:Regalos Navidad Alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con la solución:Regalos Navidad profesorado

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EL CIRCUITO DE LOS FACTORES

imagenObservaciones:

El NCTM (National Council of Teachers of Mathematics), la asociación de EEUU que agrupa a los profesores de Matemáticas, tiene un apartado titulado “Illuminations” donde se almacenan materiales de todo tipo para ayudar a los docentes en su tarea diaria. Este juego pertenece a esos materiales y ha sido elaborado por el profesor Patrick Vennebush. Se puede encontrar el juego en http://illuminations.nctm.org/Lesson.aspx?id=2520.

El “Circuito de los factores” está pensado para que, al recorrerlo, los estudiantes vayan hallando todos los factores de los números menores que 100 que aparecen en cada casilla del circuito.

Objetivos:

– Reforzar el concepto de factor de un número.

– Agilizar el cálculo mental de los alumnos para números menores que 100.

Nivel: Último ciclo de Primaria, 1º de ESO

Material necesario:

– Un tablero /- Un dado /- Una ficha por jugador./- Una hoja de puntuaciones para cada jugador.

Reglas del juego: Juego para dos jugadores.

– Se tira el dado para averiguar quién empieza.

– El primer jugador vuelve a tirar el dado y recorre las casillas correspondientes al valor del dado.

– Al llegar a la casilla, el jugador rellena su hoja de puntuaciones, indicando todos los factores del número de la casilla de llegada.

– El segundo jugador debe comprobar que su oponente ha escrito realmente todos los factores:

* Si ve que el otro jugador se ha olvidado de algún factor o por el contrario ha puesto algún factor de más, el segundo jugador se apunta 10 puntos por cada error, anotándolos en su hoja de puntuaciones.

* Si por el contrario todos los factores están y son correctos, el primer jugador recibe una puntuación igual a la suma de los factores del número.

Por ejemplo, si el primer jugador ha sacado un 3 con el dado, cae en la casilla 24 y escribe en su hoja los factores  123456, 12, 24 su oponente se debe apuntar.

10 x 2 = 20 puntos por los dos errores cometidos:

5 no es un factor.

– se ha olvidado del factor 8.

Si el primer jugador hubiese planteado correctamente los factores  123468, 12, 24 se habría apuntado 60 puntos.

– El siguiente jugador hace lo mismo.

– En el circuito existen dos bifurcaciones en la casilla con 24 y con 72. Los jugadores pueden escoger cualquier de los dos caminos ofrecidos.

– El juego se acaba cuando un jugador alcanza la casilla Final, obteniendo entonces una puntuación adicional de 100 puntos. No es necesario alcanza la meta de forma exacta. Se puede superar.

 El ganador es el jugador con mayor puntuación total.

Descarga la actividad para el alumnado:circuito de los factores alumnado

Descarga la actividad para el profesorado:circuito de los factores profesorado

Descarga el tablero del juego:tablero-del-circuito-de-factores

Descarga la hoja de puntuaciones de cada jugador:hoja de puntuaciones

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JUEGO “CONSEGUIR 24”: JERARQUÍA DE LAS OPERACIONES:

Observaciones:

Existe en Internet un juego on line que consiste, dados cuatro números del 1 al 10, intentar conseguir con ellos un resultado de 24, utilizando para ellos las cuatro operaciones. Se puede encontrar en la página https://www.24game.com/. Proponemos algo parecido en clase pero para un aprovechamiento mayor, en esta actividad vamos a dejar que se utilicen las cuatro operaciones y la potenciación para obtener el resultado.

Queremos también señalar que existe una página de internet que ofrece soluciones al juego y que el profesorado puede utilizar. Se trata de:

http://scripts.cac.psu.edu/staff/r/j/rjg5/scripts/Math24.pl?a=4&b=2&c=6&d=8

Nivel: Primer ciclo y 3º de ESO. 4º de ESO como motivación.

Material necesario: 48 cartas con 4 números marcados. Las 48 cartas se componen de:

– 24 cartas de un nivel I (más bajo). Son de color rojo y tienen en su centro un punto. Si se mezclan con las otras cartas puntuarán 1 punto.

– 12 cartas de un nivel II (Nivel medio). Son de color azul y tienen en su centro dos puntos. Si se mezclan con las otras cartas puntuarán dos puntos.

– 12 cartas de un nivel III (Nivel alto). Son de color amarillo y tienen en su centro tres puntos. Si se mezclan con las otras cartas puntuarán tres puntos

Las 48 cartas se deberían plastificar para su correcta conservación.

Metodología: El objetivo de este juego es conseguir un resultado de 24 utilizando las cuatro operaciones, la potenciación y todos los paréntesis necesarios, a partir de los cuatro números que aparecen en una tarjeta.

La primera vez se recomienda utilizar sólo las 24 cartas de nivel I para que el grupo de clase se familiarice con la actividad, pudiendo después mezclar con las cartas de nivel II.

Reglas del juego: Juego para todos los alumnos del grupo de clase que juegan de forma individual.

– El profesor o profesora será el que llevará la dinámica del juego. Con la baraja de cartas en la mano, hace sacar por un alumno o alumna una de las cartas. Supongamos que se saca la siguiente carta:

– Todos los alumnos deben intentar conseguir un resultado de 24 con las cifras 1, 7, 8 y 9.

Unas posibles expresiones serían:

– El primer alumno que lo consigue dice en voz alta “lo tengo” y el profesor/a apunta su nombre en la pizarra. Se deben apuntar, por orden, los 3 o 4 alumnos que lo consiguen a continuación.

– El juego se para entonces y se corrigen, por orden, las expresiones que han propuesto las 4 o 5 alumnos que están apuntados.

– El primero de entre ellos que ha obtenido una expresión correcta que da 24 como resultado se lleva la carta.

– El juego sigue, con otra jugada, sacando otra carta de la baraja.

El ganador/a será el que ha obtenido más puntos sumando los de cada tarjeta conseguida (uno o dos según el nivel de dificultad) después de un número predeterminado de jugadas.

Variante:

Las tarjetas de Nivel III más difíciles pueden ser utilizadas de otra forma. Cada día, el profesor/a saca una carta de ese nivel y propone a los alumnos que hallen, en su casa, posibles expresiones que den 24. Los resultados se pueden corregir al día siguiente en clase premiándose quizás a los que han obtenido más expresiones correctas.

Descarga la actividad para el profesorado:Conseguir 24 profesorado

Descarga las cartas de la actividad:Cartas

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PRODUCTO Y SUMA DE DECIMALES

imagenObservaciones:

El NCTM (National Council of Teachers of Mathematics) en EE UU ofrece a los profesores de Matemáticas de ese país, muchos materiales y revistas. Esta actividad competitiva está sacada de un cuaderno preparado para las escuelas públicas de Carolina del Norte y permite reforzar las operaciones de suma y multiplicación entre números decimales.

Se deja a juicio del profesorado la utilización de calculadoras para que los alumnos comprueben sus resultados.

Nivel: Último ciclo de Primaria, 1º de ESO

Material necesario: Cada pareja debe tener

– Dos hojas como las de la figura, una para cada jugador/- Cuatro dados

Reglas del juego: Juego para dos jugadores.

– Cada jugador por turno lanza los cuatro dados obteniendo así cuatro resultados. Con estos resultados forma un número natural de dos cifras y un número decimal con una cifra decimal. Supongamos que el primer jugador a sacado un 3, un 5, un 6 y otro 6. Puede formar por ejemplo:

56 y 3,6  o bien   36 y 5,6 etc…

En su hoja apunta los dos números y su producto de esta forma:

ejemplo jugada– El jugador 2, hace lo mismo.

– Al acabar 6 tiradas de cada jugador, estos deben sumar sus 6 productos.

– Gana el jugador que ha obtenido la suma más pequeña.

Descarga la actividad para el profesorado:producto y suma decimales profesorado

Descarga las dos tarjetas de los jugadores:Tarjetas de los dos jugadores

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