PRESENTACIÓN

Este blog pretende ser una base de recursos lúdicos como juegos o pasatiempos a utilizar en las clases de Matemáticas para los niveles de Secundaria Obligatoria y Bachillerato y en algunos casos para el tercer ciclo de primaria. El tipo de juegos vendrá presentado en las diversas páginas del Blog. Para cada tipo, juegos de tablero, dominós, cartas etc… se presentarán diversos ejemplos, indicando en cada caso, para qué alumnos está pensado, los contenidos matemáticos que se pueden trabajar con el ejemplo …

Parte de estos juegos y pasatiempos han aparecido en los cuatro libros de la colección “Pasatiempos y juegos en clase de Matemáticas“. El primero donde sólo aparecen “Números y Álgebra“, el segundo con juegos, pasatiempos y problemas de  “Geometría Plana“, el tercero dedicado a la “Probabilidad, la “Estadística” y la “Geometría del espacio” y el cuarto que retoma los temas de “Números y Álgebra” añadiendo un apartado sobre “Funciones elementales” .

El primer libro va por su quinta edición. En el blog hay bastante material de ese libro pues realmente ha pasado tiempo de su publicación.

El segundo libro, sobre Geometría del plano intenta dar una visión diferente de la geometría escolar. Todavía hoy en día, en España, muchos de los profesores dedican a la  geometría una parte mínima del tiempo, generalmente al final del curso e incidiendo sobre todo en los cálculos de áreas, perímetros y volúmenes, recurriendo a menudo para ello a una enseñanza memorística de las fórmulas más usuales. En muy contadas ocasiones, se trabaja el razonamiento geométrico, Eso es lo que hemos intentado hacer con los acertijos, pasatiempos y juegos de este volumen.

El tercer libro de la colección contiene en una primera parte juegos y acertijos de Probabilidad y Estadística y en una segunda parte juegos y rompecocos de Geometría del espacio que no cupieron en el libro anterior de la colección.

Por último salió el cuarto volumen de la colección que he titulado “Funciones. Más de álgebra y números“. En  este cuarto  volumen,  vuelvo  sobre los dos grandes temas del primer libro y añado además algunos juegos y pasatiempos que me han servido para la introducción de las Funciones en secundaria.

No he incorporado al blog casi ninguno de los pasatiempos, juegos o problemas que aparecen en los tres últimos libros de la colección aunque, cuando pase más tiempo de su publicación, iré lentamente incorporando parte del material al blog.

HAZ CLICK SOBRE LAS PORTADAS DE LOS LIBROS DE LA DERECHA PARA VER UNA PRESENTACIÓN Y UN ÍNDICE DE LOS CONTENIDOS.

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PUZLE ROMBICO DE LA LEY DE LAPLACE

Objetivos: reforzar mediante ejercicios sencillos, la ley de Laplace.

 Nivel: 3º y 4º de ESO

Observaciones: Presentamos aquí 18 fichas de puzle triangulares. Cada triángulo lleva sobre uno, dos o tres de sus lados un pequeño cálculo de probabilidad, cálculo simple basado en la Ley de Laplace o un resultado. Las preguntas que se plantean son las que aparecen en la imagen arriba.

El juego consiste en unir los lados con un cálculo y su correspondiente resultado.

En este caso la figura que se obtiene es un gran rombo como el de la primera imagen de esta entrada. Este juego está elaborado con la ayuda del programa FORMULATOR TARSIA.

 Material necesario:

– 18 fichas triangulares por pareja de alumnos.

– Una tabla vacía por pareja.

NOTA:

Muchas de las preguntas se refieren a la baraja de cartas llamada “de POKER”, fácil de comprar en la mayoría de las tiendas. Sería por lo tanto importante, que antes de jugar con el puzle, el alumnado tuviese la posibilidad de familiarizarse con este tipo de barajas de cartas.

Reglas del juego: Se trata de un juego para parejas cooperativas.

– Cada pareja debe intentar unir los lados de los triángulos asociando una pregunta de probabilidad con su resultado.

 Metodología: 

  1. Por parejas, los alumnos resolverán los cálculos propuestos, necesarios para emparejarlos con su resultado. Se resolverán en la libreta de clase y se anotará el resultado en una tabla vacía que se les entregará.
  2. Una vez contestadas las preguntas, comprobarán sus resultados con los de otra pareja para asegurar que los cálculos se han resuelto correctamente.
  3. Una vez comprobados los resultados, escribirán en las piezas del puzle los resultados y recortarán las piezas
  4. Por último ensamblarán el puzle y pegarán la solución en el cuaderno de clase.

 – Gana la pareja que consiguen formar el gran rombo primero.

Descarga aquí la actividad para el alumnado con la tabla a rellenar con los resultados:Puzle rómbico Ley de Laplace alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con las soluciones:Puzle rómbico ley de Laplace profesorado

Descarga la 18 fichas del puzle:Fichas finales

 

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SAN VALENTÍN CON ECUACIONES

Observaciones: Como todos los años, presentamos un pasatiempo  para el día de San Valentín, día al que nuestros alumnos y alumnas dedican mucha atención. Se trata de resolver una serie de ecuaciones y colorear a continuación el dibujo con los colores correspondientes.

Nivel: Primer ciclo de la ESO. 3º de ESO como motivación

Actividad:

Aquí tienes un dibujo que debes colorear según las siguientes indicaciones:

Descarga la actividad para el alumnado:San Valentin con ecuaciones alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con todas las soluciones:San Valentin con ecuaciones profesorado

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CÁLCULO DE PORCENTAJES: JUEGO: QUIÉN TIENE ….? YO TENGO…

Observaciones:

El 24 de Febrero de 2011, introducimos en este blog, una entrada similar a la que ahora presentamos, entrada que titulábamos:Cadena de porcentajes y operaciones con fracciones.

Esta entrada anterior era de un nivel bastante más elevado que la que presentamos hoy. En efecto, en ésta, los porcentajes que se utilizan son los más sencillos: 25%, 50%, 10%, 75% etc…. Esto hace que esta cadena de porcentajes pueda ser utilizada antes que la del 24 de Febrero para afianzar los primeros cálculos con porcentajes.

Esta cadena de porcentajes es otro juego del tipo ¿Quién tiene…?  Yo tengo… Se presenta una cadena de preguntas y las respuestas a estas preguntas. Se trata de una actividad colectiva que sólo necesita un conjunto de tarjetas. Tiene que haber una por cada participante.

Las tarjetas llevan por un lado una pregunta en forma escueta:

y por el otro una respuesta en forma de número:

La cadena se cierra, es decir cada pregunta de una tarjeta, tiene una respuesta y sólo una que aparece en el reverso de otra tarjeta. Cuando se corta la cadena de preguntas y respuestas, por estar algún alumno despistado, se vuelve a leer la pregunta y si hace falta con la ayuda de todos, se reanuda el juego. Una forma de ayudar a que el juego se desarrolle con rapidez, es que el profesor vaya apuntando en la pizarra las preguntas y las respuestas correspondientes.

 Nivel: Último ciclo de Primaria, Primer ciclo de la ESO

Material necesario: 30 tarjetas escritas de los dos lados, en el anverso la pregunta y en el reverso la respuesta. Para su correcta conservación, las tarjetas pueden ser plastificadas.

NOTA: Para obtener las 30 tarjetas escritos de los dos lados, basta pagar las hojas de dos en dos, una hoja de preguntas y una hoja de respuestas y recortarlas.

Reglas del juego: Se trata de un juego a jugar con toda la clase.

– Se reparte una tarjeta por alumno.

– Empieza cualquier alumno leyendo la pregunta del anverso de su tarjeta y pregunta en voz alta al resto del grupo:

“¿Quién tiene  el 75% de 40?”

– Todos los alumnos miran sus tarjetas del lado de las respuestas y contesta el alumno que posee la tarjeta con el número 30 escrito.

– Dando la vuelta a su tarjeta, lee a su vez la pregunta en el anverso de su tarjeta:

– Siguiendo de la misma forma, hasta que se cierre la cadena cuando todos los alumnos han contestado.

Descarga la actividad para el profesorado:Cálculo porcentajes profesorado

Descarga las 30 tarjetas del juego:Tarjetas cálculo porcentajes

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JUEGO DE CARTAS DE LOS DECIMALES: Ordenación

Observaciones: Hace justamente cincuenta años que se creó en Francia el primer IREM, Instituto de Investigación sobre la Enseñanza de las Matemáticas. Un IREM es un centro de investigación que junta enseñantes, de Primaria hasta Secundaria, con investigadores  y profesores de Universidad. Todos efectúan conjuntamente sus investigaciones sobre didáctica de las Matemáticas, buscando nuevas perspectivas pedagógicas y creando materiales para el aula.

El juego que presentamos es una traducción, con alguna pequeña modificación de un juego DECITRI, creado por un grupo formado de profesores, en el marco de los IREM, pertenecientes a diversas regiones de Francia, cuyo tema de trabajo es: “Les mathématiques par les jeux” , Las matemáticas con  juegos.

El juego en su versión original se puede descargar en el siguiente enlace:

http://cache.media.education.gouv.fr/file/Maths_par_le_jeu/94/5/07-RA16_C3_C4_MATH_decitri_641945.pdf

Objetivos didácticos:

– Reforzar el orden entre decimales escritos de diversas formas.

– Saber pasar de una forma a otra.

En efecto, uno de los errores más frecuentes a la hora de comparar números decimales, es la afirmación que: 7,27 es mayor que 7,3 al ser 27 mayor que 3. Para evitar ese error y trabajar el orden entre decimales se propone este juego de cartas, donde los alumnos y alumnas deben conseguir deshacerse de sus cartas ordenando números decimales.

Nivel: 6º de Primaria, 1º ESO

Material necesario:

– 63 cartas con números decimales escritos en las siguientes formas:

– escritura decimal: 1,23

– fracción decimal: 123/100

– suma de un número entero y una o varias fracciones decimales.

– descomposición en unidades, decimas, centésimas y milésimas.

– Un dado para decidir quién será el jefe del grupo.

– Una tarjeta solución para el jefe de grupo de cada equipo.

Reglas del juego:

– Juego para cuatro jugadores agrupados en dos parejas cooperativas.

– Se tira el dado para ver quién va a ser el jefe del grupo. Éste recibe la tarjeta con las soluciones que dejará boca abajo en la mesa. Su pareja es también la que va empezar el juego.

– Se saca una carta de la baraja y se coloca encima de la mesa.

– Se reparten las cartas restantes a cada pareja.

– Cada pareja, por turno debe colocar una carta en la mesa de tal forma que los decimales de las cartas queden colocados en orden creciente: a la izquierda si es más pequeño, a la derecha si es mayor.

Por ejemplo si la primera carta sacada ha sido:

La pareja del jefe de grupo que debe empezar, coloca entonces a la derecha de la carta esta carta suya, pues 1,03 es mayor que 1,023:

– Si surge alguna duda, el jefe de equipo puede recurrir a su tarjeta solución donde aparecen todos los decimales ordenados.

– Si la pareja se ha equivocado, tienen que volver a coger su carta y pasar el turno a la siguiente pareja.

– La siguiente pareja debe a su vez colocar una carta con un decimal de tal forma que estos aparezcan siempre en orden creciente.

Por ejemplo, la segunda pareja coloca su carta a la izquierda de las otras, pues 1,02 es menor que 1,023:

– El juego prosigue de la misma forma.

Cada vez que sea necesario habrá que dejar espacio entre dos cartas colocadas sobre la mesa para introducir entre ellas una nueva. Cartas con el mismo valor se pueden colocar indistintamente a la derecha o a la izquierda de las cartas de la mesa.

– Gana la pareja que ha colocado todas sus cartas o la que ha colocado más cartas en un tiempo prefijado.

NOTA: Evidentemente, el juego se puede desarrollar con dos jugadores enfrentados, pero nos parece más educativo que nuestros alumnos y alumnas compitan trabajando de forma cooperativa.

Descarga aquí la actividad para el alumnado:Orden de los Decimales alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con la tarjeta solución:Orden de los Decimales profesorado

Descarga la baraja de 63 cartas del juego:Cartas

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CUATRO EN RAYA DEL VALOR NUMÉRICO

Observaciones: Presentamos aquí un juego clásico de cuatro en raya pero donde, para poder ocupar la casilla deseada, el jugador debe calcular correctamente el valor numérico de una expresión algebraica de segundo grado.

Nivel: 2º-3º de ESO. 4º de ESO como motivación.

Material necesario:

– 10 fichas por jugador./- Un tablero como el de la imagen./- Un dado para decidir quién empieza la partida. /- Un tablero con todas las soluciones para el jefe de equipo.

Reglas del juego: Juego para dos o tres jugadores.

– Se decide quién será el jefe de equipo y va a empezar la partida, tirando un dado.

– El jefe de equipo recibe el tablero con soluciones y será el encargado de comprobar que los resultados que se van obteniendo son los correctos.

– Cada jugador, por turno debe intentar hacer en el tablero 6 x 6, un cuatro en raya, horizontal, vertical o diagonal. Para eso debe ocupar las casillas que le interesan, calculando el valor numérico de una expresión.

Ejemplo:

Para ocupar esta casilla central, el jugador debe calcular la expresión –(2x)2 +1 para x= -3 y decir el resultado correcto, en este caso – 35.

– Si hay alguna duda, o siempre, según el nivel de la clase, el jefe de equipo mira la solución en el tablero con soluciones.

– por turno, los jugadores van ocupando casillas, calculando cada vez los valores numéricos exigidos, teniendo claro que el objetivo del juego es hacer cuatro en raya, intentando al mismo tiempo que su(s) adversario(s) no puedan ellos, conseguir hacer cuatro en raya.

– Gana el primero que consigue cuatro fichas alineadas.

Descarga aquí la actividad para el alumnado:Cuatro en raya valor numérico alumnado

Descarga la actividad para el profesorado:Cuatro en raya valor numérico profesorado

Descarga el tablero del juego:Tablero

Descarga el tablero con soluciones para el jefe de equipo:Tablero juego con soluciones

 

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CADENA DE ECUACIONES MUY INICIALES :JUEGO “QUIÉN TIENE?…YO TENGO…

Observaciones:

La cadena de ecuaciones muy iniciales es un juego del tipo “Quién tiene       ?..Yo tengo…” que permite mediante realmente simple cálculo mental, introducir ecuaciones muy elementales donde una incógnita “n” tiene que cumplir determinadas condiciones.

Recoge casos muy sencillos del tipo ” 100-n=30“, “25xn=100″ o  “144 : n = 12″.

Se ha elaborado una cadena con 40 tarjetas, demasiadas tarjetas para el número usual de alumnos de nuestros grupos de Secundaria, pero se puede remediar dando a algunos alumnos dos tarjetas. Las tarjetas están en orden. Se recomienda plastificarlas para su mejor conservación.

Las condiciones (ecuaciones) que presentamos están a modo de ejemplo, y se pueden sustituir por otras que tengan formas más o menos complicadas según el grupo de clase. Es importante que el nivel de las preguntas sea el adecuado para permitir unas contestaciones ágiles y correctas de los alumnos con el fin de que la cadena se recorra rápidamente.

Las tarjetas llevan primero la contestación a una pregunta: “Tengo… ” y en la línea de abajo una pregunta que empieza siempre por ¿Quién tiene… ?

La cadena se cierra, empieza por una tarjeta como ésta, que es LA PRIMERA:

y acaba por ésta:

En todo el resto de la cadena, cada pregunta de una tarjeta, tiene una respuesta y sólo una, que aparece en otra tarjeta. Cuando se corta la cadena de preguntas y respuestas, por estar algún alumno despistado, se vuelve a leer la pregunta y si hace falta con la ayuda de todos, se reanuda el juego. Una forma de ayudar a que el juego se desarrolle con rapidez, es que el profesor vaya apuntando en la pizarra las preguntas y las respuestas correspondientes.

Nivel: 1º-2º de la ESO y 3º como motivación.

Material necesario:  Tarjetas con una pregunta del tipo: “¿Quién tiene…?” y una respuesta a otra de las preguntas de la cadena, empezando con “Tengo…”

Reglas del juego:_Se trata de un juego para toda la clase.

_Se reparte una tarjeta o dos por alumno o alumna.

_Empieza el alumno/a que ha recibido LA PRIMERA y lee la pregunta de la tarjeta: ¿Quién tiene el valor de n cuando 7 –n = 5?

Todos los alumnos miran suslas respuestas de sus tarjetas y contesta el alumno que posee la tarjeta con la solución: “Tengo 2

A continuación, lee a su vez su pregunta. Se sigue la cadena de la misma forma, hasta que se cierre cuando se haya vuelto a LA PRIMERA.

Descarga aquí la actividad para el profesorado:Cadena de ecuaciones muy iniciales profesorado

Descarga las 40 tarjetas de la cadena:Tarjetas

 

 

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FELIZ AÑO NUEVO: ¡¡¡¡VOLVEMOS EL PRÓXIMO 15 DE ENERO!!!!!

¿Cuánto cuesta cada cosa?

Descarga aquí la felicitación de Año Nuevo con su solución:Felicitacion Año nuevo

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