Objetivos:
– Trabajar la resolución mental de ecuaciones de segundo grado, utilizando su factorización.
Nivel: 2º- 3º o 4º de la E.S.O.
Cómo la mecánica del juego es un poco complicada, es necesario una preparación previa con, por ejemplo unas cuántas jugadas realizadas por el profesor jugando contra un alumno, antes de que los alumnos empiecen a jugar.
Las ecuaciones que se presentan son resolubles sin utilizar la fórmula, aunque en algunos casos es necesario recurrir a las propiedades de la suma y el producto de las soluciones de una ecuación de 2º grado para resolver mentalmente ecuaciones del tipo:
x2 – 5x + 6 = 0 o x2 + 4x + 3 = 0 o x2 + 3x + 2 = 0
En el resto de los casos se trata de ecuaciones de 2º grado que no tienen coeficiente b o c y de identidades notables como: x2 + 2x + 1 = 0 y x2 -8x +16 = 0
Material necesario:
– Un tablero de expresiones de segundo grado./- Una regleta de factores de primer grado. / – 16 fichas por jugador, una de ellas diferente para que sea el testigo.
Reglas del juego:
– Juego para dos jugadores.
– Los jugadores tiran el dado para decidir quién empieza el juego.
– El primer jugador empieza el juego colocando sobre un factor de la regleta, su ficha testigo, y colocando a continuación sobre otro factor ( o sobre el mismo) la ficha testigo del otro jugador. Hace el producto de los dos factores señalados y rellena con una de sus quince fichas restantes la casilla correspondiente al resultado.
– El segundo jugador, coge su ficha testigo de la regleta y la coloca sobre otro factor, hace el producto de su factor y del que señalaba la ficha del primer jugador y ocupa con una ficha la casilla del tablero donde aparece el resultado
– Para escoger su factor, el segundo jugador debe seguir la estrategia del juego clásico del cuatro en raya:
* tratar de impedir con la casilla que va a ocupar que su adversario consiga alinear cuatro fichas.
* conseguir el también y lo antes posible tener cuatro fichas en el tablero alineadas.
– El juego continua, con cada jugador moviendo únicamente su ficha testigo y colocando a cada vez, una ficha en una casilla del tablero.
– Se puede ocupar la regleta por dos fichas a la vez.
– Si un jugador se equivoca en los cálculos pierde su turno.
Gana el jugador que consigue primero un CUATRO EN RAYA
Esta actividad ha sido adaptada por mí , a partir de una actividad del Mathematics Teacher. Está publicada en mi libro «Pasatiempos y juegos en clase de Matemáticas» ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edición en Editorial Aviraneta. (se puede conseguir escribiendo a aviraneta@gmail.com))
Descargue aquí la actividad: Juego del cuatro en raya algebraico
Excelente actividad
Excelente actividad