Observaciones: Volvemos a subir este juego que apareció en este blog el 10 de Febrero de 2013, con cambios profundos en las reglas del juego. Estos cambios fueron sugeridos por unos profesores de Melilla.
El concepto de aproximación a un cierto orden de un número decimal, sea un decimal periódico o un decimal ilimitado es un concepto importante pero difícil para nuestros alumnos. Presentamos un juego de tablero donde los jugadores deben calcular las aproximaciones a las centésimas de los decimales que van obteniendo. Según el color de la casilla, se les pedirá la aproximación por defecto (casillas azules), la aproximación por exceso (casillas marrones), el redondeo (casillas rojas) o el truncamiento (casillas negras).
Como variante, se puede jugar exigiendo las aproximaciones a otro orden, a las décimas, a las milésimas, etc…
Si el profesor o profesora lo estima conveniente se puede jugar sin las calculadoras.
Objetivos didácticos:
Queremos conseguir, con este juego que los alumnos y alumnas sepan obtener las aproximaciones por defecto y por exceso de un número, redondear un resultado con la precisión exigida y entender la diferencia entre aproximación y truncamiento.
Nivel: 2º-3º-4º de ESO
Material necesario: Un tablero como el de la figura./- Una ficha y una calculadora por jugador./- Un dado.
Reglas del juego: Juego para dos, tres o cuatro jugadores, cada jugador con una ficha de un color.
– El juego consiste en recorrer el tablero del 1 al 100, ganando el que consigue más puntos al intentar llegar a la LLEGADA.
– Empieza el jugador que obtiene mayor puntuación al lanzar el dado.
– El primer jugador tira el dado y se mueve en el tablero según el resultado del dado. Si alcanza una casilla de color, divide el resultado del dado por el número de la casilla, obteniendo así, un número decimal. Si la casilla es de color:
– azul: deberá dar la aproximación a las centésimas por defecto de su número decimal.
– marrón: deberá dar la aproximación a las centésimas por exceso de su número decimal.
– rojo: deberá dar el redondeo a las centésimas de su número decimal.
– negra: deberá dar el truncamiento a las centésimas de su número decimal.
– Cuando el jugador contesta correctamente gana un punto, en caso contrario pierde un punto.
– Los otros jugadores repiten lo mismo.
– Cuando un jugador alcanza la casilla de llegada se lleva 3 puntos y se acaba la partida.
– Gana el jugador que ha conseguido más puntos.
Descarga aquí la actividad con el tablero: Aproximaciones profesor