TRES EN RAYA DE PORCENTAJES

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Observaciones:

Aprovechamos el juego tan practicado por nuestros alumnos del “Tres en Raya” para reforzar las destrezas con porcentajes. El juego plantea el caso más difícil de porcentajes: calcular el total conociendo un porcentaje de ese total:        ¿53 es el 10% de ?

En cada casilla del tablero 3×3 tradicional para jugar al Tres en Raya, se ha colocado unas preguntas del tipo de la que se muestra arriba. Si el jugador las contesta correctamente, podrá ocupar esta casilla, en caso contrario perderá su turno. Está claro que es el profesor o profesora del grupo podrá colocar otras preguntas sobre porcentajes con una menor o mayor dificultad.

La idea de utilizar el juego del Tres en Raya para repasar conceptos matemáticos ha sido sacada de la página: iplaymathgames.com

 Nivel: 3º de ESO

Material necesario:

– Un tablero de “Tres en Raya de porcentajes”

– Un dado./- lápices para los dos jugadores.

Actividad:

Seguro que cuando ha faltado algún profesor, y no tenías clase, haz echado alguna partida de Tres en Raya con un compañero. Cómo sabrás, el Tres en Raya es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternativamente. Se gana cuando se consigue tener tres de tus símbolos en una línea (en una raya). Esta línea puede ser vertical, horizontal o diagonal.

El Tres en Raya de porcentajes, es una adaptación de este juego para que aprendas a trabajar con porcentajes rápidamente. Debes intentar conseguir tres marcas tuyas en línea y sobre todo impedir que tu adversario consiga hacer tres en raya.

Reglas del juego: Juego para dos jugadores.

– Se tira el dado para saber quién empieza.

– El primer jugador elige uno de los dos símbolos:  X  o    O    y escoge una de las nueve casillas con porcentajes del tablero. Si contesta correctamente, marca la casilla con su símbolo y obtiene 100 puntos. Si hace un error pierde su turno.

– El segundo jugador escoge a su vez otra casilla e intenta contestar a su pregunta. Si lo hace bien, marca la casilla con el otro símbolo y obtiene el también 100 puntos. Si se equivoca pierde el turno.

– Cada vez que uno de los dos jugadores consigue hacer tres en raya, obtiene 100 puntos suplementarios.

– La partida acaba cuando todas las casillas están ocupadas.

– Gana el jugador con más puntuación final.

Por ejemplo en esta partida:

Tablero relleno

– El primer jugador ha escogido la cruz como símbolo.

– Ningún jugador se ha equivocado.

– Al empezar el primero, el primer jugador ha podido contestar correctamente a 5 preguntas, es decir ha sacado 500 puntos.

– El segundo jugador sólo ha tenido ocasión de contestar a 4 preguntas pero como ha hecho un “Tres en raya” ha sacado también 500 puntos.

En esta partida, los dos jugadores han empatado.

Descarga aquí la actividad para el alumnado:Tres en raya de porcentajes alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con las soluciones:Tres en raya porcentajes profesorado

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PROBABILIDAD: EL COMPATIBLE

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Volvemos a introducir este juego, después de las acertadas observaciones de unos profesores asistentes al taller de probabilidad que desarrolle en Sevilla el pasado 11 de Noviembre. Hemos cambiado algo las reglas para que las puntuaciones de los jugadores no sean las mismas, cosa que sucedía si se agotaba todas las cartas de la baraja.

Observaciones: Se trata de un juego que propone trabajar las nociones de compatibilidad e incompatibilidad de sucesos. Este juego del grupo Azarquiel ha sido publicado por SM en su página de Profes.net en Recursos: Dospalabras. Matemáticas. Después de la reestructuración de la página de SM, parece que estos materiales ya no están disponibles en la red.

Nivel: Segundo ciclo de ESO

Material necesario:

– Un tablero. /- Una baraja española, de 40 cartas, de las que se habrán suprimido los 6 y los 7. /- Dos fichas para cada jugador, de colores diferentes. /- Una hoja para sumar las puntuaciones.

Reglas del juego: Juego para 2,3 o 4 jugadores.

– Se barajan las cartas, y se coloca el mazo sobre la mesa boca a bajo.

– Se saca una carta de la baraja para saber qué jugador empieza.

– Ese jugador comienza apostando a dos sucesos, de distinta puntuación, de los que figuran en el tablero, colocando para ello una ficha de su color en los dos lugares correspondientes.

– Por turno el resto de los jugadores hacen su apuesta, no pudiendo apostar a cada casilla más que un sólo jugador.

– El primer jugador saca a continuación una carta del mazo y la descubre.

– Todos los jugadores que hayan apostado a un suceso que ocurra con esa carta, anunciarán su acierto diciendo: COMPATIBLE y se anotarán los puntos correspondientes, de acuerdo con la puntuación que figura en el tablero.

– Por turno todos los jugadores sacan una carta del mazo y se repite el proceso durante un tiempo prefijado, sin que se haya agotado el mazo de cartas.

– Gana el jugador que haya conseguido más puntos, al acabarse la partida

Posible inicio de una partida

El primer jugador saca el 5 de bastos, ganando todos los que hayan apostado a “Bastos” y a “Impar“, que son dos sucesos compatibles con el suceso “Cinco de bastos”, y compatibles entre sí.

El segundo jugador saca el caballo de oros, ganando todos los que habían apostado a la casilla “Caballo” y la casilla “Oros“.

Cuando los alumnos hayan jugado unas cuantas partidas, se les puede plantear a qué creen que se deben las puntuaciones del tablero. Se aprovecha así el propio tablero como elemento de reflexión sobre una aplicación de la probabilidades, la de dar criterio para la construcción de juegos equitativos. Este tablero concretamente , está pensado de tal manera que, cualquiera que sean las casillas a las cuales apuesten los jugadores, todos tengan, a la larga, las mismas oportunidades de ganar.

La puntuación asignada a cada casilla está, en efecto, en razón inversa a la probabilidad de las cartas que se indican en ella. Las probabilidades de las diferentes casillas son:

p(As) = p(Sota) = p(Caballo) = p(Rey) = 4/ 32 = 1/8

p(Oros) = p(Copas) = p(Espadas) = p(Bastos) = 8/ 32 = 1/ 4

p(Pares) = p(Impares) =8/ 32 = 1/ 4

Descarga aquí la actividad del Compatible: Juego El compatible profesorado

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SUDOMATES DE LAS PARÁBOLAS

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Observaciones:

En la página de este blog titulada “SUDOMATES” explico cómo se puede aprovechar la atracción de los sudokus entre muchos de nuestros alumnos, para reforzar en clase conceptos matemáticos.

Presentamos aquí un SUDOMATES que da lugar a un SUDOKU clásico de 81 casillas que se deben rellenar como siempre con números del 1 al 9. Este ejemplo es una adaptación con pocos cambios de un “sudomath” elaborado por la profesora francesa Gaélle Norma-Segouat y publicado en la revista PLOT nº 35 de la Asociación de Profesores de Matemáticas francesa (APMEP).

Objetivos didácticos:

Con este pasatiempo se quiere reforzar el trabajo con las funciones parabólicas y de paso repasar la resolución de las ecuaciones de segundo grado correspondientes.

Nivel: 3º- 4º de ESO, Primero de bachillerato como motivación

La actividad, como en todos los pasatiempos tipo SUDOMATES, se debe desarrollar en dos fases:

PRIMERA FASE:

Los alumnos deben rellenar algunas de las casillas de este tablero de SUDOKU completamente vacío, contestando a las preguntas que se hacen en una tabla. El resultado se debe colocar en la casilla correspondiente.

Actividad

Aquí tienes 6 funciones de segundo grado que deberás estudiar para poder resolver este sudoku:

Funciones

Contesta a las siguientes preguntas para rellenar algunas casillas de este sudoku:

Tablero vacio parabolas

 

Preguntas

 

SEGUNDA FASE:

En la segunda fase, los alumnos deben acabar de rellenar las casillas, siguiendo las reglas clásicas de los sudokus.

Descarga la actividad para el alumnado: Sudomates parabolas alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con las soluciones y la metodología:Sudomates parabolas profesorado

 

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VI Encuentro Provincial del Profesorado de Matemáticas de Sevilla

CartelMATEMÁTICAS CON ARTE

El VI Encuentro Provincial del Profesorado de Matemáticas de Sevilla se celebrará los próximos días 11, 12 y 13 de noviembre de 2015 en la Universidad Pablo de Olavide. Un año más, será el lugar de encuentro del profesorado de matemáticas de todos los niveles educativos que trabajan en la provincia de Sevilla. Este Encuentro, que tiene carácter bienal, pretende ser un lugar de reflexión compartida sobre qué matemáticas enseñamos y cómo, de intercambio de experiencias, de miradas y acercamientos diferentes a la enseñanza de las matemáticas.

En esta sexta edición se ha tomado como eje vertebrador el arte, matemáticas con arte.

Los días 11 y 12 desarrollare un taller titulado “Juegos de probabilidad y Estadística para la clase” donde entre todos pondremos a punto juegos de dados, de cartas, de tablero, puzzles etc…

Descarga aquí el pdf del taller:TALLER DE JUEGOS DE PROBABILIDAD

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PUZZLE BLANCO DE DIVISIBILIDAD

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Objetivos: reforzar el cálculo del MCD y del mcm de dos o tres números.

Nivel: 1º-2º de ESO, 3º de ESO como motivación.

Observaciones:

Presentamos aquí 24 fichas cuadradas, que sirven para formar, al juntarlas, un cuadrado 4 x 4. Cada pieza del puzzle, lleva sobre sus cuatro lados o bien una expresión con el cálculo del MCD o del mcm de 2 o 3 números o simplemente los resultados de esos cálculo. En algunos casos, no aparecen las correspondencias entre cálculos y resultados, tratándose entonces de los bordes del puzzle. El juego consiste en unir los lados con la pregunta y su resultado. Los cálculos no son fáciles y se deben realizar antes de intentar resolver el puzzle. Los alumnos escribirán sus resultados en una tabla que se les entregará para este fin.

El puzzle se complica un poco porque algunos cálculos dan lugar al mismo resultado, obteniéndose varios posibles colocaciones para las piezas, aunque la solución del puzzle es única. Este juego está elaborado con la ayuda del programa FORMULATOR TARSIA.

Estos son los cálculos pedidos y sus resultados:

Tabla

Reglas del juego:

– Se trata de un juego para parejas cooperativas.

– Cada pareja debe primero calcular los MCD y mcm que se piden y rellenar la tabla correspondiente.

– Una vez rellena la tabla con los resultados, cada pareja comprobará sus resultados con los de otra pareja para asegurar que los cálculos se han resuelto correctamente.

-. Se harán los cálculos necesarios en los cuadernos y se escribirán los resultados finales sobre las fichas.

– Por último los dos miembros de la pareja ensamblarán el puzzle y pegarán la solución en el cuaderno de clase.

– Ganará la pareja que consiguen formar primero el gran cuadrado 4×4.

Descarga aquí la actividad para el alumnado con las fichas del puzzle: Puzzle de divisibilidad alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con la solución:Puzzle blanco divisibilidad Profesorado

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DOMINÓ DE FRACCIONES EQUIVALENTES Y PARTES DE UN TODO

imagen fichas

Nivel: 1º, 2º de ESO. 3º de ESO como motivación

Objetivos didácticos:

Jugando a este juego, se pretende que los alumnos manejen los números racionales de diversas formas, como fracción irreducible, como fracción no irreducible, como número decimal y como parte de un todo y que sepan pasar de una forma a otra. En las fichas aparece el caso de expresiones decimales periódicas que se simplifican escribiendo simplemente por ejemplo 2/3 como 0,66..

Observaciones:

La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el 6, obteniéndose las 28 fichas del dominó mediante todas las posibles combinaciones de 7 resultados, tomados de dos en dos, más las siete fichas de dobles, se ha reproducido en las 28 fichas que presentamos, cambiando las cifras de un dominó clásico por números fraccionarios.

Estas son las siete fracciones que aparecen en las fichas:

Tabla fracciones

Actividad

Se trata de jugar unas partidas de dominó con estas 28 fichas, de la misma forma exactamente que se juega con las fichas del dominó tradicional.

Para eso, se pueden fotocopiar las fichas, ampliándolas, en una cartulina que se plastificará para que tenga una consistencia suficientemente dura y para que se pueda utilizarlas en ocasiones posteriores. A continuación se recortarán las fichas plastificadas.

En una sesión normal de clase se puede jugar varias partidas, haciendo por ejemplo un torneo en el grupo de clase, tal como se explica en la página de este blog dedicada a los DOMINÓS

Reglas del juego: Juego para dos o cuatro jugadores.

– Se reparten 7 fichas por jugador. Si son dos jugadores, las fichas sobrantes se quedan sobre la mesa boca abajo para ser cogidas en su momento.

– Sale el jugador que tiene el mayor doble, es decir el (3/4 , 3/4)

– Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera en cualquiera de los lados de la ficha, mediante fichas con las mismas fracciones.

– Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene valores adecuados, pierde su turno. En el caso de dos jugadores coge una nueva ficha hasta conseguir la adecuada o agotarlas todas.

– Gana el jugador que se queda sin ficha. si se cierra el juego y nadie puede colocar una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los valores de las fichas que le han quedado.

Variante: Actividad individual

Con las fichas del dominó, simplemente fotocopiadas para cada alumno, se puede también realizar una actividad individual. Después de recortar las fichas, cada alumno debe hacer una cadena con todas ellas y pegarla en su cuaderno.

Descarga la actividad para el profesorado:Dominó de fracciones equivalentes y partes de un todo profesorado

Descarga las 28 fichas del dominó:Fichas

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HA SALIDO EL CUARTO LIBRO DE LA COLECCIÓN

ANTE LAS NUMEROSAS PETICIONES DE DÓNDE COMPRAR LOS LIBROS DE LA COLECCIÓN AÑADIMOS AL FINAL DE ESTA ENTRADA, LA OFERTA QUE ESTA ACTUALMENTE HACIENDO LA EDITORIAL QUE PUBLICA EL LIBRO

Este octubre ha salido el libro 4 de la colección“PASATIEMPOS Y JUEGOS EN CLASE DE MATEMÁTICAS” dedicado a FUNCIONES, MÁS DE ÁLGEBRA Y NÚMEROS

Imagen libro4

Este es el cuarto y último libro de la colección. El primer volumen de la serie, que salió hace ahora quince años, presentaba contenidos de Números y Álgebra. En todos los años transcurridos, he ido elaborando más y más ejemplos lúdicos numéricos y algebraicos, ejemplos que he ido utilizando con las generaciones de alumnos con los que me ha tocado compartir esos años.  Por eso, en  este cuarto  volumen,  vuelvo  sobre estos  dos grandes temas y añado además algunos juegos y pasatiempos que me han servido para la introducción de las Funciones en secundaria.

De esta forma, a lo largo de los cuatro libros de la colección creo haber hecho un recorrido lúdico de todos los contenidos de matemáticas de la etapa 12-16: Números, Álgebra, Funciones, Geometría, Probabilidad y Estadística.

La oferta de la Editorial Aviraneta es la siguiente:

Oferta Edfitorial para el blog

Recordamos que haciendo un click sobre las portadas de los libros en el lateral, se obtiene la información sobre los contenidos de cada uno.

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