Observaciones: Presentamos una baraja de 40 cartas, cuatro familias con los números del 1 al 10, familia azul, familia morada, familia negra y familia roja. Este juego es una adaptación que he hecho para el alumnado del primer ciclo de la ESO de una propuesta de la página: www.makingmathmorefun.com
Objetivos didácticos:
– Reforzar la jerarquía de las operaciones, haciendo que los jugadores deban utilizar las cuatro operaciones y la potenciación, junto a todos los paréntesis necesarios para conseguir obtener un número de dos cifras.
Material necesario:
– 40 cartas con los números del 1 al 10. El juego se puede también llevar a cabo con una baraja francesa a la que se le ha quitado todas las figuras.
– Un dado para ver quién empieza el juego.
– Una tabla para cada jugador para recopilar las expresiones que se han usado.
Nivel: Primer ciclo de la ESO. Segundo ciclo como motivación
Reglas del juego:
– Juego para dos, tres o cuatro jugadores.
– Se tiran los dados y el que ha sacado el resultado mayor será el que empiece el juego.
– El primer jugador saca de la baraja de 40 cartas, 5 cartas que coloca boca arriba sobre la mesa. El resto se deja boca abajo, en un montón aparte.
– A continuación ese jugador saca las dos primeras cartas del montón de la mesa y las coloca boca arriba, obteniendo de esta forma un número de dos cifras que llamaremos el «blanco» de la jugada.
– el jugador intenta, con algunas o con todas las 5 cartas que estaban inicialmente boca arriba, y utilizando las operaciones y los paréntesis necesarios, obtener el número «blanco».
Por ejemplo, supongamos que las 5 cartas que se sacaron al inicio son:
2, 3, 5, 8 y 9
y que con las dos cartas del montón se ha formado el número «blanco» 34
Una solución sería. 3×8 + 2×5= 34 o 2(8+9)= 34 o 2 +5 +3 x 9=34
– Si la expresión propuesta es correcta, el jugador la escribe en su tabla y se lleva las cartas con las cifras utilizadas incluidas las dos cartas que conformaron el número blanco.
– Se sustituyen las cartas que se ha llevado el jugador cogiendo las necesarias del montón boca abajo para volver a tener 5 cartas.
– En el siguiente turno, el siguiente jugador vuelve a sacar un nuevo número «blanco» e intenta obtenerlo.
– Si la expresión es incorrecta, el jugador pierde el turno y no se lleva ninguna carta.
– El final del juego puede ser cuando no queden cartas en el montón o después de un tiempo prefijado.
– El ganador es el jugador que se ha llevado más cartas.
Descarga la actividad para el profesorado:Baraja jerarquia profesorado
Descarga la baraja de 40 cartas:40 cartas de la baraja
Descarga las tablas para cada jugador:Tabla